Afwachtende peuters onderzocht

Samenvatting

Masterthese is het impact van de samenslim-spellen op het leergedrag van impulsieve en peuters onderzocht. Het doel van het onderzoek was aan te tonen welke kind suggestions het meeste leereffect oplevert voor impulsieve en voor afwachtende kinderen. Hierbij is gebruik gemaakt van vier suggestions condities: geen suggestions (GF), spelfeedback (FS), suggestions van een begeleider (FB) en suggestions van beide bronnen samen (FS&FB). Impulsief en gedrag zijn bepaald that was afwachtend met een vragenlijst. Leergedrag is gemeten met een computerprogramma en muisregistraties. Muisaspecten zijn gefilterd die een representief zijn van karakteristieke leergedrag van impulsieve durante kinderen: proportion goede antwoorden en aantal seconden muisbeweging, aantal muiskliks. Leercurves gebaseerd op het was van het leergedrag van de kinderen in de klas. Dit bleek te zijn that is zo. Vervolgens werd aan palm van individuele leercurves over spellen heen onderzocht welk het meest gunstige impact that is feedbackconditie experienced op het. FB & p FS bleek het meest effectief te zijn voor beide kinds kinderen. Dit is enige suggestions conditie waarin impulsieve en kinderen verbetering toonden in ineffectief leergedrag spellen heen over.

Abstract

This master dissertation analyzed the 'samenslim' video games' results on understanding associated conduct of unresponsive and energetic kids. The target was to find out which feedback situation had the best good impact on the training conduct of unresponsive and energetic kids. Four feedback problems were utilized: feedback in the sport, no feedback, feedback from feedback and a grownup supervisor from both the boss and also the game. Three facets of mouse conduct which are representative of the understanding conduct of unresponsive and energetic kids were blocked: quantity proportion, of ticks right solutions en moments of motion. Learning curves on the basis of the youngsters' mouse conduct were used-to decide if the mouse conduct was representative of the youngsters' understanding behaviour within the class. This proved to not be false. Consequently, personal learning curves within the games' span were used-to decide which feedback situation had probably the most good impact about the children's understanding conduct. The problem with both boss and sport feedback turned out to be the most truly effective for both kinds of kids. It was the situation by which their understanding behaviour that is inadequate increased within the games' span.

Inleiding

Kinderen bij wie executieve functies, zoals vermogen tot inhibitie, werkgeheugen en cognitieve flexibiliteit, op voorschoolse leeftijd al ontwikkeld zijn, zijn beter voorbereid op college john kinderen die deze functies nog moeten ontwikkelen (Stone, Barnett, Thomas & Munro, 2007). Om ervoor te zorgen dat kinderen optimaal kunnen presteren op college, is het belangrijk om vroegtijdig te besteden aan de ontwikkeling van deze functies that is effectieve. Volgens de Social-Historic theorie van Vygotsky, vindt deze ontwikkeling plaats aan de palm van 'cultural resources' onder begeleiding van een meer ervaren persoon (Vygotsky, 1978). Social resources zijn hulpmiddelen die in cultuur gebruikt worden de ontwikkeling van kinderen positief te beïnvloeden that is mentale. De ervaren personen die kinderen in hun vroege ontwikkeling voornamelijk ouders that is ondersteunen . Ondersteuning niet alleen plaats ook pcs zouden als social device kunnen functioneren, mensen. Computerspelletjes zijn de afgelopen jaren namelijk een steeds belangrijker device geworden ter bevordering van effectieve cognitieve ontwikkeling in kinderen.

Ineffectieve cognitieve (leer)stijlen

Ineffectieve ontwikkeling van executieve functies kan leiden tot een ineffectieve cognitieve (leer)stijl, zoals een impulsieve leerstijl. P impulsieve leerstijl wordt gekenmerkt door snel reageren zonder aandacht te besteden aan het vermijden van fouten (Kagan, Rosman, Evening, Albert & Phillips, 1964). Vermogen tot inhibitie is bij kinderen met deze leerstijl niet optimaal ontwikkeld, waardoor zij de neiging tot snel reageren moeilijk kunnen afremmen (Rozencwajg & Corroyer, 2005).

Ineffectieve cognitieve leerstijlen komen ook voor bij kinderen met (around)ontwikkelde cognitieve functies die ineffectief leergedrag hebben aangeleerd, zoals kinderen met een afwachtende leerstijl (Rozencwajg & Corroyer, 2005). Typerend voor de afwachtende leerstijl zijn vertraagde reacties en severe aandacht voor het vermijden van fouten (Kagan et al., 1964). Kinderen die een leerstijl hanteren hebben de om obtained analytisch of aan te pakken tot een te integreren. Dit leidt tot de kenmerkende trage reacties van deze kinderen (Rozencwajg & Corroyer, 2005).

Het hanteren van een ineffectieve leerstijl kan tot ongunstige schoolprestaties leiden (Messer, 1976). Het is de ontwikkeling van leergedrag zodanig bij te sturen dat een type een zo gunstig mogelijk cognitieve binnen de beperkingen en van zijn eigen capaciteiten hanteren mogelijk. Aanpak van de cognitieve van peuters en vindt, naar ons bekend, nog weinig plaats. Wellicht omdat de technieken die hiervoor gebruikt kunnen worden nog niet overal bekend of vertrouwd zijn bij onderwijzers en ouders van deze leeftijdsgroepen (Stone et al., 2007; Plowman & Stephen, 2005). Het is echter wenselijk om zo vroeg mogelijk de ontwikkeling van een leerstijl bij te sturen, omdat een type moeilijker een effectieve leerstijl kan aanleren als hij een ineffectieve leerstijl al ontwikkeld heeft (Messer, 1976). Is daarom belangrijk om te onderzoeken hoe technieken voor het aanleren van effectief leergedrag het best kunnen worden en de resultaten bij de doelgroep te promoten.

Computerspellen

Computerspelletjes and als het bijsturen van ineffectief leergedrag en het verbeteren van executieve functies met, kunnen een zijn voor het stimuleren van de that is hulpmiddel bovengenoemde ontwikkeling. Zulke spelletjes zijn uit onderzoek effectief gebleken, ook voor gebruik bij peuters, hoewel onderzoek bij peuters nog schaars is (Klein, Nir-Woman & Darom, 2000). De mogelijkheid om een geïndividualiseerde en interactieve leer- en onderwijs omgeving te creëren, achieved simultaan gebruik van sound, visuele en cognitieve prikkels, geeft educatieve computerspellen een voordeel boven klassieke instructie, zoals boeken in de klas (Grimley, 2007). Uit de aanwezige literatuur over het gebruik van computerprogrammais onder jonge kinderen om vaardigheden aan te leren, blijkt dat deze betere resultaten opleveren wanneer het type tijdens het spelen ook begeleiding van een volwassene krijgt (Plowman & Stephen, 2007). Dit kan technisch als theoretisch worden.

Technisch gezien zijn peuters nog te onervaren met het gebruik van pcs om im effectief van te kunnen zonder hulp that is leren. Ze kunnen nog geen instructies of foutmeldingen lezen en zijn onvoldoende in staat om zelfstandig technische fouten op te lossen (Plowman & Stephen, 2005).

Theoretisch verklaard, is begeleiding van een wenselijk om de kwaliteit van het leren te verbeteren door de aan te passen aan het individu that is leeromgeving. Dit heet 'mediated understanding'(Klein, Nir-Woman & Darom, 2000; Plowman & Stephen, 2007). Deze vorm van leren wordt gestuurd door een volwassen begeleider, die bekend is fulfilled vaardigheden en van het type, de interesses. P boss individualiseert de door de geautomatiseerde suggestions anders te omschrijven of nader foot te lichten wanneer het type dit nodig blijkt te hebben. Het aanpassen van suggestions aan de leerstijl van het type helpt om het leerproces optimaal te bevorderen (Zelniker & Jeffrey, 1976). Zo kan een begeleider afwachtende kinderen kunnen gestimuleerd om sneller keuzes te maken. P begeleider kan ook specifieke vragen van het type beantwoorden en het type motiveren een goed antwoord, wanneer deze hardop gezegd- of aangewezen wordt, om te zetten in klik op het juiste item.

Scaffolding is een manier van begeleiden die veel is voor gebruik van educatieve computerspelletjes that is onderzocht. Het houdt in dat een begeleider suggestions geeft die aangepast is op de vaardigheden van het type en de uit te voeren taak (Bruner, 1975). P begeleider steunt het biedt waar nodig, zodat het type een taak kan uitvoeren die zonder hulp niet had kunnen afmaken. Het is de dat de begeleider geleidelijk minder hulp geeft het type de taak zelfstandig kan uitvoeren. Mits juist toegepast, kan scaffolding een optimale manier zijn om ieder type de begeleiding te geven die voor hem het greatest is om het leereffect van computerspelletjes zo gunstig mogelijk te maken (Putambekar & Hübscher, 2005).

Hoewel er tot nu foot is gevonden dat educatieve computerspellen effectiever zijn wanneer een volwassen begeleider aanwezig is, wordt getracht pc spellen te ontwikkelen die feedback geven die actually effectief is als het suggestions van een volwassen begeleider. Im is onderzoek gevonden waarin bewezen wordt dat een specifiek computerspel achieved feedback that is geautomatiseerde actually werkt zonder that are effectief begeleiding van een volwassen begeleider. Onderzoek op dit that is toekomstig gebied rekening houden met with de van de doelgroep. De aanwezigheid van een volwassen begeleider, wordt door sommigen als onmisbaar, vooral bij het gebruik van educatieve computerspellen bij peuters verklaard. (Clements, Natasi & Swaminathan, 1993; Klein, Nir-Woman & Darom, 2000). Worden door de auteurs niet in geacht om p interactiviteit die een pc aanbiedt te begrijpen of te gebruiken. Daarnaast zijn er aanwijzingen dat p suggestions van een computerspel niet voldoende geïndividualiseerd kan worden (Plowman & Stephen, 2005). Een digitale begeleider kan aangeven dat een type een fout heeft gemaakt en wat het goede antwoord is, maar kan niet voor het type duidelijk maken waarom zijn antwoord fout was en waarom het goede antwoord juist is als het type hier vragen over heeft (Plowman & Stephen, 2005). Im is duidelijk meer onderzoek nodig naar het gebruik van computerspellen als leermiddel voor voorschoolse kinderen, rekening houdend met de effectiviteit van verschillende feedbackbronnen (begeleider of spel).

Samenslim

Samenslim is een pc spel voor kinderen van 3 tot 4 jaar die het leren van een goede leerstijl stimuleert (Veenstra, Van Geert & Van der Meulen, 2008). Er zijn spellen van verschillende moeilijkheidsgraden en begonnen met with gemakkelijkste spel. Een type krijgt alleen de spellen aangeboden wanneer hij gemakkelijkere spellen goed gemaakt. Tijdens een spelsessie type suggestions van 'beertje' in het spel over zijn spelgedrag. Wanneer het type tijdens een niet of op een fout krijgt hij suggestions van 'beertje'. De eerste suggestions is algemeen, en specifieker als het type weer niet antwoordt of een fout. Wanneer een type het goede antwoord klikt dit gedrag bekrachtigd achieved with woorden . Indien het type na een suggestions momenten nog steeds op het antwoord heeft geklikt het type uitleg over het antwoord door het feestelijk filmpje. Manier van spellen aanbieden en suggestions geven is gebaseerd op de principes van scaffolding, waarbij suggestions wordt aangepast aan de vaardigheden van het type. Het spelen van het spel, gekoppeld met p feedback, helpt het type een effectief leerstijl te ontwikkelen (Veenstra et al., 2008).

Samenslim kan ook gebruikt worden om het leergedrag van individuele kinderen te onderzoeken (Veenstra et al., 2008). Over het spelgedrag van een type automatisch geregistreerd en kan p suggestions van 'beertje' in het spel aan- of worden wordt er informatie in p onderzoekmodus.

De huidige studie

Hoewel educatieve computerspellen mogelijk een adequaat leermiddel kunnen zijn ter stimulering van effectief leergedrag, is het nog onduidelijk hoe deze het meest effectief kunnen worden gebruikt. Op het gebied van suggestions geven aan het type tijdens het spelen, is onduidelijk welk vorm (spel en/ of begeleider) het meest gunstige leereffect bevordert. Onderzoek dat met with verschillende vormen van suggestions (gedigitaliseerd of menselijk) kan hier meer duidelijkheid in brengen.

Operationalisaties

In dit masterthese-onderzoek wordt de effectiviteit van verschillende suggestions getoetst met with gebruik van samenslim-spellen. Samenslim bedoeld is om een goede aan te leren wordt er in dit onderzoek gekeken naar het leereffect bij peuters die op basis van hun taakgedrag in klas als afwachtend of geschat worden. De gedachte is deze kinderen, die vermoedelijk een prille ineffectieve leerstijl hanteren, meer zullen leren van samenslim- john kinderen that is spellen die al een normale hebben ontwikkeld. Dit wordt gemeten aan palm van veranderingen in metingen van responsfrequentie, fouten responstijd. Het is bekend dat afwachtende durante impulsieve kinderen op deze gebieden van elkaar te onderscheiden zijn (Kagan et al., 1964; Messer, 1976). De metingen vinden plaats aan de palm van de volgende variabelen: 'aantal muiskliks' responsfrequentie,' percentage antwoorden' voor foutenpercentage en' seconden muisbeweging' voor responstijd.

Het is mogelijk dat kinderen ander klas dan tijdens het spelen op pc. Aan de palm van de drie variabelen wordt nagegaan of p gemiddelden voor de impulsieve en p afwachtende kinderen overeenkomen met de verwachtingen die beide leerstijlen zijn opgesteld. Hiervoor wordt alleen het spelgedrag over drie spellen onderzocht. Er wordt vanuit gegaan dat het muisgedrag tijdens deze spellen het meest representief is voordat deze eventueel, van het muisgedrag van de kinderen.

Om mogelijke verschillen in het leereffect van de samenslim-spellen op het gedrag van afwachtende durante impulsieve kinderen te onderzoeken, afhankelijk van de gebruikte vorm van suggestions, wordt er gebruik gemaakt van vier verschillende feedback categorieën: geen feedback (GF), feedback van 'beertje' in het spel (FS), feedback van de begeleider (FB) en feedback van zowel het spel als de volwassen begeleider (FS&FB). Onder leereffect wordt verstaan de positieve die kinderen tonen gedurende de spelsessies, over spellen heen. Beschrijvende studies van leercurves, gebaseerd op de bovengenoemde taakmetingen waarbij afwachtende en kinderen naar van elkaar verschillen, worden gebruikt om p te onderzoeken that is leereffecten.

Onderzoeksvragen en ideas

Dit masterthese-onderzoek uitgevoerd om een onderzoeksvragen te beantwoorden. De eerste onderzoeksvraag is:

Komt het muisgedrag van impulsieve versus afwachtende kinderen tijdens het spelen van de samenslim-spellen overeen met de verwachte patronen per leerstijl voor de volgende variabelen:

  1. Respons frequentie, gemeten met het gemiddelde aantal muiskliks per spel
  2. Proportion goed antwoorden
  3. Respons tijd, gemeten met het gemiddelde aantal seconden muisbeweging per spel

P hypothese (H1) is dat het leergedrag van de kinderen in de klas overeenkomt met het leergedrag op de pc. Hierbij horen een verwachtingen. Tijdens de spellen is verwachting dat. In verhouding met het muiskliks er wordt verwacht dat kinderen of niet of, juist veel met de muis zullen bewegen. Dit heeft te maken met de trage respons die typerend is voor afwachtende kinderen (Kagan et al., 1964; Rozencwajg & Corroyer, 2005). Van de impulsieve wordt verwacht dat ze tijdens de in verhouding tot de duur van hun spellen veel zullen klikken muisbeweging. Er wordt ook verwacht dat p impulsieve meer zullen klikken dan kinderen. Wordt er verwacht dat p afwachtende kinderen ze tijdens een klikken, een hoger proportion goede antwoorden zullen hebben dan kinderen.

Om inzicht te krijgen in de effectiviteit van de samenslim-spellen per feedbackconditie luidt de tweede onderzoeksvraag:

Hoe zien de leercurves over p samenslim-spelsessies uit voor impulsieve versus afwachtende kinderen voor vier verschillende suggestions condities:

  1. Geen suggestions (GF)
  2. Suggestions spel (FS)
  3. Suggestions begeleider (FB)
  4. Suggestions spel & suggestions begeleider (FS&FB)

P hypothese (H2) voor de partner van positieve veranderingen in leergedrag per leerstijl is:

Er zijn een verwachtingen voor hoe positieve veranderingen in leergedrag er uit zullen zien. Verwachtingen zien er anders uit voor afwachtende dan voor impulsieve kinderen. Van afwachtende kinderen wordt verwacht dat het zal toenemen en dat de duur van de muisbeweging voor kinderen die veel met de muis aan het start, over spellen heen, of voor kinderen die begin muisbewegingen maakten that is geen. Van de impulsieve kinderen wordt verwacht dat het aantal muiskliks afneemt, p duur van de in verhouding tot het aantal muiskliks toeneemt en p proportion goede antwoorden toeneemt muisbeweging.

Methode

Proefpersonen

Acht peuters zijn geselecteerd voor dit onderzoek uit een grotere proefpersonen repository voor onderzoek met with samenslim. Deze repository bestaat uit ongeveer 200 van tot vier jaar die, buiten de schoolvakanties, minstens wekelijks een kinderdagverblijf of peuterspeelzaal in Noord-Nederland bezoeken. P selecties vonden plaats op basis truck MOT-totale score. Rating tussen 34 are totaled by alle acht kinderen hadden een MOT durante 40 maanden. Deze rating is door het gemiddelde van de vier subtests per peuter te nemen. Vier van de kinderen zijn door hun leider op p speelzaal of als door p studentenonderzoeker omschreven als. De andere vier zijn door hun leider en de omschreven als. Per feedbackconditie is im ééd impulsief durante ééd afwachtend type geselecteerd. Er waren 12 peuters in totaal die aan deze requirements. Per feedbackconditie is im ééd impulsief durante ééd afwachtend type geselecteerd. Voor twee van de feedbackcondities, bleven im na p selecties slechts ééd impulsief durante ééd afwachtend type over. Voor de overige feedbackcondities is er arbitrary selectie gemaakt uit de peuters. P MOT- scores en p gemiddelden MOT, per type - scores en deviaties per zijn te zien in 1.

Setting

Het onderzoek is uitgevoerd op peuterspeelzalen durante kinderdagverblijven -Nederland. Indien mogelijk is het onderzoek uitgevoerd op een afzonderlijke kamer, om er voor zorgen dat de zo weinig mogelijk worden. In geval er geen ruimte beschikbaar that is aparte was, is er gekozen voor een plek waar er zo weinig mogelijk verkeer langs komt.

Materiaal

Voor het uitvoeren van het onderzoek zijn de volgende materialen gebruikt:

  1. Pc achieved web om samenslim online te kunnen spelen - indien deze niet beschikbaar is op de locatie zal de onderzoeker zelf een notebook en/of mobiele web dongle meenemen
  2. Kindermuis
  3. Een hoge stoel OF een lage tafel, zodat de peuters goed bij de pc kunnen
  4. CD 'Nijntje en de dieren', om muisvaardigheden te oefenen
  5. Mullen Ontwikkelingstest (MOT), AGS Version, Nederlandse vertaling, om het ontwikkelingsniveau van de peuters te meten

Process

Voorafgaand aan het onderzoek zijn de leiders op p onderzoeklocatie gevraagd om p peuters in te delen in een van de volgende gedragscategorieën: afwachtend, normaal of impulsief met behulp van een impulsiviteitsvragenlijst (zie bijlage 1, p.32). Aan de palm van deze indeling zijn de kinderen geplaatst in van de feedbackcondities. De deelnemende peuters zijn afzonderlijk meegenomen uit de klas om p samenslim- te spelen.

Design/Analysemethode

Omdat er geen onderzoek gedaan is naar de van verschillende feedbackcondities met betrekking tot de effectiviteit van de samenslim-spellen is gekozen voor om te onderzoeken of er verschillen te vinden zijn in een kleine steekproef, een numerous example style. Grafische overzichten van leerprocessen tijdens meerdere spellen zijn om een gedetailleerd overzicht van twee typen kinderen feedbackcondities te geven. De indeling van de impulsieve en kinderen over de vier feedbackcondities is te zien in 3.

Tijdens het spelen van de samenslim-spellen is het muiskliks aantal seconden muisbeweging en het foute muiskliks, per automatisch bijgehouden. Om p vraagstellingen INCH te beantwoorden zijn er leercurves gebaseerd op p gemiddeldes van de afwachtende en p kinderen op that is impulsieve volgende variabelen: aantal seconden muisbeweging durante proportion goede antwoorden, aantal muiskliks. Om berekend op basis van dezelfde variabelen. Het muiskliks en het aantal seconden muisbeweging zijn rechtstreeks overgenomen uit het automatisch geregistreerde muisgedrag van het spel. Het proportion goede antwoorden is als volgt berekend:

(totaal aantal muiskliks - aantal foute muiskliks) / totaal aantal muiskliks) x-100

Wanneer en type niet klikte tijdens een spel, is proportion goede antwoorden op 0 gerekend.

Naast de variabelen in p leercurves is informatie over het muiskliks op niet objecten en herhaalde kliks op een item tijdens het spel gebruikt om de effectiviteit van het muisgedrag van ieder type nader te analyseren. Het spel is ingedeeld in tien 'momenten' , bestaand uit instructie- en waarin het type een, en waarin er niet geklikt dient te worden. Het aantal kliks tijdens de verschillende spelmomenten is gebruikt om het muisgedrag van kinderen nader te analyseren.

Resultaten

Om p vraagstellingen te beantwoorden en p hypotheses toetsen zijn er per type leercurves die het leereffect van de samenslim- op drie variabelen afbeelden muiskliks per spel, proportion goede.

Muisgedrag per leerstijl: impulsief versus afwachtend

Om te onderzoeken of de kinderen die in de klas impulsief durante afwachtend gedrag tonen hetzelfde gedrag tonen tijdens het spelen van samenslim, zijn er leercurves per leerstijl opgesteld over de eerste drie spellen voor de volgende variabelen: gemiddelde aantal muiskliks, gemiddelde seconden muisbeweging durante proportion goede antwoorden. Tijdens de eerste drie spellen lijkt het gemiddelde aantal muiskliks hoger te zijn voor de impulsieve kinderen dan voor kinderen. Daarentegen lijkt het aantal seconden muisbewegingen over paar spellen voor kinderen hoger that is afwachtende te zijn dan voor kinderen. Het gemiddelde proportion goede antwoorden voor de impulsieve kinderen is afwachtended by eerste drie spellen ligt iets hoger dan het gemiddelde proportion goede antwoorden voor de. P lage proportion goede antwoorden van de afwachtende komt overeen met het minimale aantal muiskliks door deze kinderen. P leercurves voor twee groepen zijn te zien.

Impulsieve kinderen that is Leercurves

P leercurves voor het impulsieve kind - zijn te zien in grafiek 3. Tijdens het spel klikte het type voor het eerst aan het einde van het spel, toen de tijd bijna verstreken was. In overige spellen is het type eerder in het begonnen met meestal na de instructies, klikken. Keer werd er tijdens de maar dit kwam niet vaak voor. In sommige spellen zijn de helft van de muiskliks op onderdelen van het plaatje die niet tot de antwoordmogelijkheden horen (niet objecten). De bestaat dat het type niet begrijpt dat hij alleen op objecten hoort te klikken. Verder heeft het type de neiging om twee keer op een fout item te klikken voordat het een ander item probeert. Dit is niet de effectief zoekstrategie. Dit type lijkt te wat im van hem that is globaal verwacht wordt; hij begint in de spellen met with klikken na blijft zoeken object is gevonden of tijd is verstreken. Het ineffectieve, echter.

In grafiek 4 p leercurves van het type in p FS- weergegeven. Gedurende de twee worden p muiskliks van dit kind. Hierna wordt slechts enkele aan het start van het spel geklikt, of een keer aan het start en een keer aan het. In bijna alle spellen er minstens een keer, en tijdens de instructie en/of feedback momenten geklikt, in de meeste gevallen vaker. Het aantal muiskliks de muisbeweging dalen duidelijk en de duur van. Opvallend is dat im door dit type meestal op niet-objecten wordt geklikt. Dit verandert niet spellen heen over. Wanneer het type op objecten klikt, is dit regelmatig keren op dezelfde, item, foute. Lijkt type 2 het doel van het niet te begrijpen in tegenstelling tot type 1. P suggestions van het lijkt in dit geval niet voldoende te zijn om het leergedrag van het type te verbeteren.

P leercurves voor het impulsieve kind - zijn te zien in grafiek 5. Dit type laat duidelijke fluctuaties naar voren komen. Het aantal muiskliks gedurende de neemt toe kliks zijn steeds vaker tijdens de instructies. In van de spellen er maar liefst 6 keer tijdens de geklikt. Wordt er twee of meer keer op plekken geklikt. Dit is geen zoekstrategie that is sufficient het type geen tijd om na te gaan of antwoord juist is. Wanneer een van snelle muiskliks juist is, kan het kind weten om welke antwoord het gaat. Het type klikt ook redelijk vaak op niet-objecten en gedurende een spel meerdere keren op hetzelfde foute item that is klikt. Het impulsieve klikgedrag van het portion goede antwoorden. Dit gedrag niet waardoor er geen zichtbare leereffect lijkt te zijn, over spellen heen. P suggestions van de begeleider lijkt in geval niet voldoende te leveren aan verbetering van het leergedrag van dit type.

Grafiek 6 de leercurves that is toont voor het type in FB & p FS -situation. Tijdens de spellen klikte dit type meerdere tijdens instructie of suggestions momenten, en de helft van op niet that is muiskliks -objecten. Een klik op een niet-object werd echter altijd door een klik op een item. Over spellen klikt het type that is heen steeds minder op niet-objecten en tijdens laatste spellen klikt het kind. Vanaf het eerste begint het type that is spel met gelijk na de instructies, en zo nodig doorway totdat het antwoord is gevonden. Tijdens de eerste werd im ineffectief leergedrag zoals klikken tijdens instructie en suggestions momenten dezelfde klikken. Dit neemt . Dit type toont hetzelfde ineffectief leergedrag de relaxation tijdens de spellen. Laat dit type that is toch als verbetering zien in het leergedrag spellen heen over. P suggestions van het spel en begeleider lijkt voldoende te zijn om een positief effect aan het leergedrag van dit type te verbeteren.

Afwachtende kinderen that is Leercurves

P leercurves voor het type GF- zijn te zien in grafiek 7. Hij heeft en muisbewegingen gemaakt in eerste vier spellen. Dit is een duidelijk verschil van impulsieve kinderen die vanaf het spel met with de bewogen en klikten. Spel begint dit type that was vijf met muis te bewegen en te klikken. Wanneer er wordt geklikt, is vaak op niet- objecten of instructie momenten that is tijdens. Tijdens de spellen neemt het aantal seconden muisbeweging sterk toe, doch blijft het muiskliks minimaal. Hij klikt niet gedurende het spel. In spellen zijn kliks tijdens het momenten. In andere spellen klikt het type slechts ééd keer aan het start van het spel en ééd keer aan het eind, wanneer de tijd bijna verstreken is. Type lijkt niet door te hebben wat im van hem that is het verwacht wordt.

Het afwachtende type in p FS-conditie heeft aan het start van de eerste twee spellen ééd keer geklikt op een niet-item. Voor beide spellen was dit ook enige muisklik. Vanaf drie klikt that is spel het type ook op objecten. Tot en achieved spel vijf wordt er maximaal ééd keer per spel geklikt, meestal direct aan het start van het spel. Daarna neemt het klikgedrag foot. Deze is echter inefficiënt. Het type klikt steeds vaker tijdens instructie en suggestions momenten, en herhaaldelijk, tot acht keer foot, op dezelfde item that is foute. Tijdens het klikt het type veel en snel. Hij klikt afwisselend op niet-objecten en drie verschillende objecten, waarvan ééd het juiste item is. Het juiste object echter twee keer tijdens suggestions momenten geklikt en dus niet. Het sessies te veranderen, maar niet te verbeteren. P suggestions van het spel lijkt in dit geval de spelsessies niet voldoende bijdrage te leveren aan het verbeteren van het leergedrag van dit type. P leercurves voor dit type zijn te zien in grafiek 8.

Het afwachtende type in p FB- toont tijdens het veel inadequaat. Hij wacht gedurende de spellen tot tijd bijna verstreken is te klikken. Het type heeft dan weinig tijd meer om verder te zoeken naar het juiste antwoord. Spellen vijf en zes, begint het type direct na de instructies te klikken, en het spel. Hier komt er ander ineffectief. Het type klikt dan op niet-objecten, of herhaaldelijk, tot zes keer foot, op dezelfde foute item. Hoewel het type voor een derde van de spellen in een keer op het juiste antwoord te klikken, verbetert ineffectief muisgedrag over spellen heen niet. Deze ligt maanden onder de aanbevolen het spelen van that is ontwikkelingsniveau samenslim. P leercurves voor dit type wordt.

Het afwachtende type in FS & p FB - bewoog tijdens het drie spellen met muis maar klikte niet, wat overeenkomt met with het verwachte muisgedrag voor afwachtende kinderen. Vanaf vier wordt er geklikt als met de muis bewogen. In de spellen laat het type verschillende soorten ineffectief. Hij klikt voor het eerst pas als de tijd bijna verstreken is, hij klikt tijdens suggestions momenten en op niet- . Over de spellen heen het type eerder met with klikken en hij minder vaak op niet-objecten. Ook klikte hij minder vaak instructie en suggestions momenten, en hij bij een fout antwoord objecten in van steeds op dezelfde foute item te klikken. Van de afwachtende kinderen toont dit type als enige zichtbare verbetering op ieder van de beschreven vormen van ineffectief. P leercurves voor dit type worden afgebeeld in grafiek 10.

Discussie

Het vroege bijsturen van inadequaat is belangrijk voor de ontwikkeling van jonge kinderen dezen tijdig leren hanteren en optimaal zijn op faculty that is voorbereid. (Stone, Barnett, Thomas & Munro, 2007). Deze studie onderzocht de effectiviteit van samenslim- aan het leergedrag van afwachtende en peuters, spellen, op basis van vier feedbackcondities. In het worden de resultaten per hypothese besproken. Daarna worden de beperkingen van het onderzoek en voor.

Hypothese 1: P peuters vergelijkbaar leergedrag in klas en op de computer

Uit onderzoek is gebleken dat impulsieve durante afwachtende kinderen van elkaar verschillen op metingen van responsfrequentie, respons tijd en foutenpercentage voor cognitieve obtained (Kagan et al., 1964; Messer, 1976; Rozencwajg & Corroyer, 2005). Uit deze studie kwam naar voren dat leercurves tijdens het spelen van de spellen overeenkomen met with de dagelijkse leerstijl. Kinderen lieten grillig gedrag zien door vele snelle reacties. Kinderen lieten minder reacties tijd te reageren dan p kinderen .

Op basis hiervan wordt gesteld dat p toegekende leerstijl van de kinderen in klas overeenkomt met with het leergedrag op pc. Echter stelling is niet volledig betrouwbaar. Het is mogelijk dat een type afwachtend gedrag toont in maar impulsief gedrag tijdens pc spelsessies. Wanneer hij de hele tijd op stoel spot te draaien wordt er geen, en muis niet aanraakt. Voor een onderzoeker die achteraf het muisgedrag bestudeert, zonder het type mee te maken, komt het (ontbreken van) geregistreerde muisgedrag overeen met wat hij van een afwachtend type verwacht. Het type ook in de klas als omschreven wordt, maar foutief, kan gemakkelijk, geconcludeerd worden dat het inderdaad overeen komt met gedrag in de klas. Een betere manier om het gedrag van een type op de computer te vergelijken met zijn gedrag in de klas is het type immediate te observeren tijdens het spelen op pc. In het kader van een vervolgonderzoek, kan de begeleider het type indelen de sessie in een leerstijlcategorie op basis van het gedrag dat het type toont tijdens het spelen op de pc voordat het onderzoek begint tijdens.

Hypothese 2: FS&FB = FB > FS > GF

Impulsieve en kinderen in p GF laten, zoals verwacht. Omdat deze kinderen niet gestuurd worden is het te verwachtend dat het gedrag niet verandert gedurende de spellen.

Kinderen die samenslim speelden achieved with FS tonen ook geen. De verwachting was dat kinderen die FS kregen meer in leergedrag tonen john kinderen die feedback kregen verandering. Uit de literatuur blijkt dat suggestions het meest effectief is wanneer deze geïndividualiseerd is aan de ontvanger, bijvoorbeeld door middel van scaffolding (Plowman & Stephen, 2005; Putambekar & Hübscher, 2005). Het is mogelijk dat p FS voldoende aangepast is aan het niveau van het type om enig impact te hebben op het ineffectieve leergedrag van impulsieve en kinderen. Een mogelijke andere verklaring is het ontwikkelingsniveau van kinderen in feedbackconditie. Het impulsieve type heeft een taalbegrip ontwikkelingsniveau van 33 maand. Eerder onderzoek naar samenslim heeft getoond dat kinderen met een beer taalbegrip ontwikkeling niet profiteren van de FS omdat ze niet in zijn deze te begrijpen (Veenstra et. al, 2008). Het afwachtende type heeft een fijne motoriek ontwikkelingsniveau van 30 maand. Dit type toonde over spellen heen toenemende maar het muisgedrag was ineffectief. Mogelijk heeft de FS het wat voor een afwachtend type een positieve verandering is, maar was het type vanwege ontwikkelingsniveau niet in om effectief and de te bewegen en te klikken achieved.

En alleen FB kregen toonden geen vooruitgang in hun spelgedrag Kinderen die samenslim speelden. Dit is resultaat er dat p FB that is verwacht conditie het meest. Deze verwachting is gebaseerd op het idee dat leren een sociaal process is (Vygotsky, 1978) en dat een begeleider p leeromgeving door middel van suggestions uitstekend kan individualiseren (Plowman & Stephen, 2005). Het is mogelijk dat de niet voldoende in staat was om p suggestions aan de peuter te individualiseren een begeleider dit wellicht wel had gekund. Een tweede mogelijkheid is dat begeleiders, die enige variatie tonen in het geven het consequente, van suggestions feedback van het spel niet kunnen vervangen. Daarnaast is het mogelijk dat het afwachtende type, die een lage fijne motoriek ontwikkelingsniveau heeft (28 maand), ondanks effectief suggestions niet voldoende in staat is om doelgericht te bewegen en te klikken met de muis.

Tenslotte is dat het spelen van samenslim achieved FS het impact heeft op het leergedrag van impulsieve en kinderen. De kinderen in FB conditie zijn namelijk de enigen & p FS die verbetering toonden in ineffectief leergedrag spellen heen over. Im van uitgaand dat het onverbeterde leergedrag in andere condities te wijten is aan te korten van de gegeven feedback de combinatie van feedback van het spel en een volwassen begeleider het beste leerresultaat op te leveren voor impulsieve en kinderen. Men zou eerst kunnen denken dat kinderen in suggestions that is deze categorie al beter presteerden, waardoor het impact van de feedbackcategorie kunstmatig groter lijkt. Echter, kinderen toonden that is beide tijdens de spellen ineffectief. Zijn het taalbegrip en motoriek ontwikkelingsniveau van het type that is impulsieve 33 respectievelijk 31 maanden. P taalbegripontwikkeling van het type ligt op 30 maanden. Ondanks deze factoren lijkt de FB combinatie van FS& krachtig genoeg zijn om het leergedrag van beide kinderen positief te beïnvloeden.

De verwachting was ongeacht of im daarnaast ook FS gegeven, dat FB het effectief zou zijn. FB, FS& echter samen lijkt effectiever dan ieder bron afzonderlijk. De verwachting is gebaseerd op het feit dat geautomatiseerde suggestions van een spel te algemeen is en dat de begeleider meer aan het type geïndividualiseerd is, waardoor feedback truck en begeleider beter werkt (Clements, Natasi & Swaminathan, 1993; Klein, Nir-Woman & Darom, 2000; Plowman & Stephen, 2005). Wellicht is begeleider ook. Mogelijk pas als de begeleider merkt dat het standaard FS onvoldoende werkt probeert hij zijn suggestions effectiever over te brengen door deze individualiseren aan het type. Deze hypothese kan getoetst worden door middel van exploratieve studies van de kwaliteit van begeleider suggestions over de verschillende feedback condities. Dit is mogelijk binnen het huidige onderzoek, echter, het zou interessant zijn om mee te nemen in een vervolgonderzoek.

Overige beperkingen

Hiervoor is al dat een laag op taalbegrip that is ontwikkelingsniveau en motoriek mogelijk verbetering in leergedrag aan de palm van de samenslim-spellen kan belemmeren. Vervolg onderzoek kan hier rekening mee houden door kinderen te kiezen op basis van zowel hun totale ontwikkelingsniveau als hun ontwikkelingsniveau voor taalbegrip en fijne motoriek. Daarnaast is gebleken dat een. Ook hier kan er rekening mee gehouden worden in vervolg onderzoek.

In dit onderzoek de muiskliks, proportion goede antwoorden en seconden muisbeweging als hoofdvariabelen gebruikt. Informatie over de aard van de muiskliks werden niet opgenomen in p leercurves. Hoewel proportion antwoorden zeker een onderdeel is van effectief is het primaire doel van samenslim het aanleren van een goede leerstijl en niet het verbeteren van kennis van kleuren en objecten. Daarnaast blijkt het schatten van een aantal seconden. Im viel weinig te verklaren aan de palm van variabelen. P 'aanvullende' variabelen leverden uiteindelijk de meest nuttige informatie op, in onderzoek als hoofdvariabele kunnen worden onderzocht en zou.

In dit onderzoek is gevonden dat het kind feedback dat een type krijgt tijdens het spelen van samenslim impact kan hebben op de mate waarin het leergedrag van het type positief verandert. Omdat de resultaten gebaseerd op kwalitatieve studies that are zijn kan er niets gezegd worden over grootte of het significantie van gevonden verschillen. Zijn de van een example niet generaliseerbaar naar populaties afwachtende en kinderen. Statistische studies van het impact van de feedbackcondities over een grotere kinderen kunnen worden om p effectgrootte durante significantie van that is populatie gevonden effecten in beter te.

Conclusie

In dit onderzoek is gevonden dat kinderen die worden als impulsief of op basis van hun gedrag in klas correspondeert met with het leergedrag achter pc. Daarnaast is gevonden dat noch FS noch FB de effectiviteit van het. Suggestions van het spel en de begeleider, in meest effectieve feedbackcategorie, verbetert het leergedrag van zowel het impulsieve als het afwachtende type over p spelsessies heen. Kwantitatief onderzoek over een grotere steekproef, dat rekening houdt met beperkingen van het onderzoek, is nodig om de van de gevonden effecten nader te onderzoeken. Onderzoek is hierbij ook belangrijk om na te gaan of de effecten ook.

Referenties

  • Bruner. (1975). From conversation to vocabulary: A viewpoint. Knowledge, 3, 255-287.
  • D.H., Clements, Nastasi, B.K. S, & Swaminathan. (1993). Young kids and computers: Crossroad from study. 48, young Kids, 56-64.
  • Davies, Jo & Graff, Martin (2006). Wholist- cognitive design: A subject of representation. 41, character and Individual Variations, 989-997.
  • A., Stone, Barnet, W.S. T. S, & Munro. (2007). Preschool Program Improves control. 1387-1388, Technology, 318.
  • Grimley, M. (2007). Learning From Media Components: individual's general effect Variations. Educational Psychology, 27(4), 465-485.
  • J., Kagan, Rosman, B.L. D. T. & Phillips, W. (1964). Data processing in The kid: Need For reflective and analytic perceptions. Psychological Monographs, 78(578), 1-37.
  • Klein Nir- Darom, ELIZABETH, & Woman, O.. (2000). The usage of in kindergarten computers With or without arbitration; results on youngsters' intellectual performance and behavior. Computers Inhuman Behaviour, 16, 591-608.
  • Messer. (1976). Representation-Impulsivity: An Evaluation. Psychological Bulletin, 83 (6), 1026-1052.
  • M, Plowman. & Stephen, C. (2005). Kids, play in pre school Training. British Journal of Educational Technologies, 36 (2), 145-157.
  • Plowman, M. & Stephen, C. (2007). Guided conversation in pre school options. Log of Computer Assisted Learning, 23 (1), 14-21.
  • Putambekar, S. R, & Hübscher. (2005). Resources in a Complicated for Scaffolding Students Learning Environment: What've We Skipped and What've We Acquired? Educational Psychologist, 40 (1), 1-12.
  • Rozencwajg, Paulette & Corroyer, Denis (2005). Cognitive Processes within the Reflective- Energetic Cognitive Design. The Diary of Genetic Therapy, 166 (4), 451-463.
  • Salkind, Neil T. & Nelson, C. Ernest. (1980). Short An Email about the Developing, Reviews Character of Representation-Impulsivity. Developmental Psychology, 16 (3), 237-238.
  • Veenstra, B., Geert, G. T & Meulen, van. van der (2008). Peuter annd pc: Kan een Als een protectieve element werken? In R. Heijnen (red.), P ouder als companion: De rol van ouders van jonge risicokinderen tijdens opvang, zorg en onderwijs (pp. 125-140). Amsterdam: SWP uitgeverij.
  • Vygotsky, M. 1978. Brain and culture: the improvement of psychological techniques that are greater. Harvard University Press, Cambridge, MA.
  • Zelniker. & Jeffrey, W. (1976). Reflective and energetic children: Methods of In information-processing fundamental variations in problemsolving. Monographs of of the community for study in child growth, 41 (5), 1-59.

Bijlage 1 Formulieren en process gebruikt in het onderzoek[1]

De afdeling ontwikkelingspsychologie van de universiteit in Groningen is bezig met een onderzoek naar het computergedrag van kinderen.

Jaren geleden is een educatief spel. Edict wil graag de zinvolle inzet van computers. Peuters en kleuters kunnen er leuke en spelletjes doen en van prentenboeken bekijken that are animatiefilms. Het is de bedoeling dat ouders door middel van dit spel uiteindelijk meer zicht krijgen op de leer- en taalontwikkeling van hun type(eren).

Er worden heel spellen op het internet voor kinderen. Toch is er spellen nooit wetenschappelijk bewezen welke effecten deze hebben op de ontwikkeling van kinderen.

Het spel dat in van Edict ontwikkeld is daarom gebruikt als system voor wetenschappelijk onderzoek naar de educatieve van computerspellen. Er wordt gekeken hoe kinderen zich gedragen achter een pc en er wordt gekeken naar de mogelijke effecten van computergebruik op de ontwikkeling en het.

Omdat voor het onderzoek gegevens van jonge kinderen (van 3 tot en achieved 4 jaar) nodig zijn, heeft de universiteit p peuterspeelzaal van uw type gevraagd om medewerking te verlenen. Het is de bedoeling dat de kinderen onder supervisie van ondergetekende of pupil-onderzoekers van de universiteit maximaal 20 minuten per keer dit educatieve computerspel gaan spelen. Im vinden vijf speelsessies that is maximaal plaats. Voor de eerste en na de laatste speelsessie kort kleuren- en begrippentestje afgenomen bij uw type die ongeveer 5 minuten zullen duren.

P (muis)prestaties van de kinderen worden geregistreerd en uw type zal tijdens het spelen van de spellen gefilmd worden met een videocamera.

Omdat informatie over het ontwikkelingsniveau van uw type zeer related is voor het onderzoek, is mijn vraag aan u of u tevens toestemming verleent aan inzage van het dossier van uw type op college (indien beschikbaar). Dit kunt u aangeven op het antwoordstrookje aan het einde van de-brief.

Mits de van uw type niet aanwezig zijn in dossier op college of er geen dossier beschikbaar is een ontwikkelingstest d.m.v. Leuke spelletjes afgenomen bij uw type.

Voor het onderzoek hebben wij ook gegevens nodig m.b.t. uw opleiding, uw beroep en het (pc)gedrag van uw zoon of dochter. De gegevens m.b.t. Beroep en van uw type, uw opleiding, kunt u invullen door middel van de korte vragenlijstjes die het kost ongeveer vijf minuten om deze vragen in te vullen, in bijlage zijn afgedrukt.

Alle gegevens die p testjes, worden door het dossier, registratie en zullen uiteraard vertrouwelijk en worden. U thuis niet te oefenen met with uw type. Het is het onderzoek juist belangrijk dat alles vanaf start af aan geregistreerd en wordt zonder dat uw type enige met with het spel of pc that is met de.

Graag zou ik u willen vragen of u toestemming zodat uw zoon of dochter mee kan doen met with het onderzoek. Het gaat om enkele testjes durante speltaakjes, die uw type in p speelt. Uw type blijft dus gewoon vlakbij de groep en wordt direct door de onderzoeker de sessie is afgelopen. Ten tweede zou ik u willen vragen of u toestemming geeft voor inzage van het ontwikkelingsniveau van uw zoon of dochter in het dossier (indien beschikbaar).

U het leuk vinden hier meer over te horen of vragen hebben over het onderzoek kunt u mij altijd bellen of e-mailen.

Zou u-vóór-1 oktober willen reageren door middel van het antwoordstrookje?

Indien uw type meewerkt aan het onderzoek, zou u p vragenlijstjes in de bijlage willen invullen en mee willen geven met het antwoordstrookje (in de bijgevoegde surround)?

Process:

P studenten worden getraind door middel van al movieis waarop kinderen p samenslim-spellen spelen onder.

The waarop drie speelsessies of drie movie staan (filmpjes die zijn n.a.v. pilot-onderzoek op peuterspeelzaal Lutje Potje), worden bekeken en na die tijd ingevuld door de studenten.

Vervolgens wordt gekeken naar de interne consistentie en waar nodig (bij verschillen tussen de studenten) per vraag overlegd waarom de studenten dit hebben ingevuld en worden filmpjes evt. nogmaals bekeken.

Mochten er vervolgens nog steeds onduidelijkheden zijn of de studenten het gevoel dat ze het invullen nog niet helemaal onder de knie hebben, worden er filmpjes that is additional bekeken en vragenlijsten ingevuld that is additional.

Ook vullen twee studenten p impulsiviteitsvragenlijst in in het klaslokaal. Totdat de lijst, ze observeren op second dezelfde peuter is ingevuld. Vervolgens wordt volgende peuter geobserveerd.

Standaardisatie Feedback Boss

Doel en condities:

Er zijn vier verschillende condities het onderzoek wordt afgenomen. Voor de standaardisatie van de suggestions van supervisor, zijn er twee condities die namelijk wel of suggestions van de supervisor, worden onderscheiden. P feedback van boss in condities waarin het wel of suggestions geeft, is zo mogelijk gelijk.

De reden waarom de feedback is, is om de effecten van de condities zo mogelijk met elkaar te kunnen vergelijken. Werkt suggestions in het beter dan dat van boss? Is het juist het beste wanneer het type zowel suggestions in het spel en van boss krijgt? Het doel van suggestions is maar het begeleiden en motiveren van de peuter die manier zodat de peuter zelf leert nadenken. Daarom wordt van de peuter verwacht dat het is dus zelf de handelingen kan verrichten om tot een handeling te komen.

Wel-suggestions-van-boss-conditie (conditie 1 durante 2)

Het hoofddoel van feedback van de boss is: motiveren, stimuleren, suggestions geven zoals hieronder wordt aangegeven, technische hulp en low-verbale communicatie: naar scherm wijzen, lachen etc.

P boss magazine te allen tijde low- reageren op de peuter als het bijv. lacht of kijkt. Samen juichen etc. Als de peuter niet meer verder te willen spelen, p boss magazine teruglachen, kijken, magazine boss hierop that is p stimulerend reageren: "Zullen we nog een spelletje spelen?". Zodra de peuter dan weer aangeeft niet meer te willen, dan het ook stoppen na deze vraag.

Zodra de peuter niet-taakgerelateerde onderwerpen aanreikt, magazine p boss in p 'wel- suggestions-conditie' hier tijdens het spel niet op ingaan en moet p boss naar het spel wijzen en aangeven: "kijk maar naar het spel" of "luister maar goed". P boss moet altijd ingrijpen bij technische problemen: het spel werkt niet, de peuter klikt op een knopje waardoor het spel uitgeschakeld is of niet meer goed zichtbaar etc. P boss begin de spellen op, sluit ze af, legt muis goed klaar, zorgt dat de tafel leeg is en het toetsenbord buiten handbereik ligt en sluit de spellen af na max. 7 spellen in ééd speelsessie.

Worden verstopspellen gestart. Vervolgens worden combineerspellen gespeeld als volgens beslisregels p verstopspellen zijn afgerond.

Probeer zoveel mogelijk buiten (na) de instructie van het spel te spreken (mits im suggestions gegeven mag worden), zodat de peuter alsnog naar de instructie in het spel kan luisteren.

Het is wel de dat p feedback zo natuurlijk mogelijk verloopt. Probeer zo goed mogelijk aan te sluiten op p van het type that was hulpvraag. Zodra het type een taakgerichte vraag heeft, magazine p boss deze in eigen woorden beantwoorden (als p sturende suggestions niet tijdens de instructiemomenten in het spel wordt gegeven).

P boss mag het juiste antwoord (waar de peuter op moet klikken) in geen enkel geval verklappen!!

Bijv. Als de vraagt: "Waar zit Sanne nou?". John geeft de boss niet het antwoord: "achter de...", maar zegt dan in de conditie waarin de boss wel feedback magazine geven bijv: "Wat zei Sim internet?" of "Kijk maar eens goed" of "Luister goed naar wat de alcohol zegt". In conditie waarin boss geen feedback magazine geven zegt p boss in zo'n geval: "Ik weet het niet".

Niet-suggestions-van-boss-conditie (conditie 3 durante 4)

Het doel van de niet-suggestions conditie is dat de van de boss zo klein mogelijk blijft. P boss spot er alleen bij om het spel technisch te begeleiden en om de peuter een 'veilig gevoel' te geven.

P boss moet altijd ingrijpen bij technische problemen: het spel werkt niet, de peuter klikt op een knopje waardoor het spel uitgeschakeld is of niet meer goed zichtbaar etc. P boss begin de spellen op, sluit ze af, legt muis goed klaar, zorgt dat de tafel leeg is en het toetsenbord buiten handbereik ligt en sluit de spellen af na max. 7 spellen in ééd speelsessie.

Bijv. Als de vraagt: "Waar zit Sanne nou?". John geeft de boss niet het antwoord: "achter de..." maar in conditie waarin boss geen feedback magazine geven zegt boss in zo'n geval,: "Ik weet het niet".

P boss magazine te allen tijde low- reageren op de peuter als het bijv. lacht of kijkt. P boss magazine teruglachen en kijken etc. Samen mag niet, dat werkt namelijk that is juichen motiverend. Als de peuter aangeeft niet meer verder te willen spelen, magazine p boss hierop niet stimulerend reageren. Zodra de peuter dan weer aangeeft niet meer te willen, dan het ook stoppen na deze vraag.

In alle gevallen geldt zodra de peuter aangeeft naar het bathroom te moeten, dat p boss het spel stopzet en na het toiletbezoek de sessie weer voortzet en de spellen weer begin, net zolang tot de peuter volgens de stopcriteria van ééd sessie moet stoppen.

Per speelfase kan de peuter feedback van de boss krijgen (zonder dat de peuter hier zelf immediate om vraagt), dit is per fase uitgewerkt:

Conditie "WEL FEEDBACK VAN DE BOSS" en "WEL SUGGESTIONS VAN HET SPEL" (1)

Vooraf aan de spellen

P boss geeft geen informatie over spellen, maar geeft aan dat de peuter een spelletje spelen op pc.

Tijdens introduction

P boss magazine nu niets zeggen (dit verstoort de uitleg van het spel).

Opdrachtverstrekking

P boss magazine nu niets zeggen (dit verstoort de uitleg waar Sanne verstopt pimple).

Tijdens 1e klikmoment

Als de peuter klikt: vragen wat de moet doen: "Wat moet je doen?", "Weet je het al waar verstopt pimple?", "Je moet eerst schuiven en john klikken met with de muis ".

Als de peuter klikt doen "goedzo!" of " gedaan!"

Als de peuter (meerdere keren) fout klikt of rigoureus overal op klikt: zeggen dat de peuter eerst goed moet kijken en dan pas magazine klikken waar Sanne verstopt zit, bijv: "Kijk eens goed, waar zit Sanne verstopt?", "Je moet klikken waar Sanne verstopt zit" of "Je moet eerst rustig schuiven en dan pas klikken".

Tijdens 1e spelreactie

P boss magazine nu niets zeggen (verstoort instructie spel).

Tijdens 2e klikmoment

Als de peuter klikt: vragen wat de moet doen: "Wat moet je doen?", " Weet het al waar Sanne verstopt pimple?" "Je moet eerst schuiven en john klikken met with muis ".

Als de peuter klikt doen "goedzo!" of " gedaan!"

Als de peuter (meerdere keren) fout klikt of rigoureus overal op klikt: zeggen dat de peuter eerst goed moet kijken en dan pas magazine klikken waar Sanne verstopt zit, bijv: "Kijk eens goed, waar zit Sanne verstopt?", "Je moet klikken waar Sanne verstopt zit" of "Je moet eerst rustig schuiven en dan pas klikken".

Tijdens 2e spelreactie

P boss magazine nu niets zeggen. Wel magazine boss that is p immediate na de instructie aan de peuter vragen: "Waar zit Sanne nou?"

Tijdens 3e klikmoment

Als de peuter klikt: vragen wat de moet doen: "Wat moet je doen?", " Weet het al waar Sanne verstopt pimple?" "Je moet eerst schuiven en john klikken met with muis ".

Als de peuter klikt doen "goedzo!" of " gedaan!"

Als de peuter (meerdere keren) fout klikt of rigoureus overal op klikt: zeggen dat de peuter eerst goed moet kijken en dan pas magazine klikken waar Sanne verstopt zit, bijv: "Kijk eens goed, waar zit Sanne verstopt?", "Je moet klikken waar Sanne verstopt zit" of "Je moet eerst rustig schuiven en dan pas klikken".

Tijdens 3e spelreactie

P boss magazine nu niets zeggen.

Tijdens 4e klikmoment

Als de peuter klikt: vragen wat de moet doen: "Wat moet je doen?", " Weet het al waar Sanne verstopt pimple?" "Je moet eerst schuiven en john klikken met with muis ".

Als de peuter klikt doen "goedzo!" of " gedaan!"

Als de peuter (meerdere keren) fout klikt of rigoureus overal op klikt: zeggen dat de peuter eerst goed moet kijken en dan pas magazine klikken waar Sanne verstopt zit, bijv: "Kijk eens goed, waar zit Sanne verstopt?", "Je moet klikken waar Sanne verstopt zit" of "Je moet eerst rustig schuiven en dan pas klikken".

Tijdens 4e spelreactie (uitleg)

P boss magazine nu niets zeggen. Immediate na uitleg 4e instructie waar Sanne verstopt pimple, nogmaals herhalen waar Sanne verstopt zat: "Waar zat Sanne nou?" (Wachten op reactie peuter). Als peuter het goede item dit nog eens herhalen durante belonen, noemt, bijv.: "goedzo!" Als peuter niets zegt of item noemt: noemen waar Sanne verstopt zat: "Sanne zat achter de...".

Tijdens feestscène: gezamenlijk dansen/ springen (als peuter dit initieert) en bijv. Vertellen dat Simulator en Sanne heel erg moe zijn van het verstoppen en er nu een nieuw spelletje komt.

Conditie "WEL FEEDBACK VAN DE BOSS" en "GEEN SUGGESTIONS VAN HET SPEL" (2)

Vooraf aan de spellen

P boss geeft geen informatie over spellen, maar geeft aan dat de peuter een spelletje spelen op pc.

Tijdens introduction

P boss magazine nu niets zeggen (dit verstoort de uitleg van het spel).

Opdrachtverstrekking

P boss magazine nu niets zeggen (dit verstoort de uitleg waar Sanne verstopt pimple).

Tijdens klikmoment (dit duurt ongeveer 60 seconden), p klikmomenten worden nu niet onderscheiden.

Als de peuter klikt: vragen wat de moet doen: "Wat moet je doen?", " Weet het al waar Sanne verstopt pimple?" "Je moet eerst schuiven en john klikken met with muis ".

Als de peuter klikt doen "goedzo!" of " gedaan!"

Als de peuter (meerdere keren) fout klikt of rigoureus overal op klikt: zeggen dat de peuter eerst goed moet kijken en dan pas magazine klikken waar Sanne verstopt zit, bijv: "Kijk eens goed, waar zit Sanne verstopt?", "Je moet klikken waar Sanne verstopt zit" of "Je moet eerst rustig schuiven en dan pas klikken".

P boss magazine vervolgens hulp geven, door bijvoorbeeld te zeggen: "Kijk eens waar zit Sanne verstopt?", "Je moet waar Sanne verstopt pimple" of "Je moet eerst rustig schuiven en dan pas klikken". Mag niet verklapt worden is corrected by het.

Tijdens spelreactie (zoomer)

P boss magazine nu niets zeggen. Vragen aan de peuter "Waar zat Sanne nou verstopt?" (Wachten op reactie peuter). Als peuter het goede item dit nog eens herhalen durante belonen, noemt, bijv.: "goedzo!" Als peuter niets zegt of item noemt: noemen waar Sanne verstopt zat: "Sanne zat achter de...".

Conditie "GEEN FEEDBACK VAN DE BOSS" en "WEL/ GEEN SUGGESTIONS IN HET SPEL" (3 durante 4)

Vooraf aan de spellen

P boss geeft geen informatie over spellen, maar geeft aan dat de peuter een spelletje spelen op pc.

Tijdens introduction

P boss mag niets zeggen (dit verstoort de uitleg van het spel).

Opdrachtverstrekking

P boss magazine nu niets zeggen (dit verstoort de uitleg waar Sanne verstopt pimple).

3e en 4e, tijdens 1e, 2e klikmoment (dit is zonder suggestions in spellen ongeveer 60 sec. lang de mogelijkheid om te klikken)

P boss mag ingrijpen tijdens het de klikmomenten. Zowel als goed klikt of klikt, de niet ingrijpt. P peuter mag niet beloond worden voor goed klikken p boss mag niet "goedzo" . Bij spelgerelateerde vragen van de peuter geeft p boss low-verbaal of aan het te weten. Wel zorgt p boss vooraf dat de muis binnen handbereik ligt en dat spel technisch goed loopt.

Als de peuter niet- spelgerelateerd te praten p boss hier zeer op. 'wat leuk' of 'ja'/ 'nee' of "uhu" en stelt geen vragen of opmerkingen terug.

Spelreactie

P boss mag niets zeggen niet positief en ook niet negatief, en ingrijpen.

Student -onderzoekers

Voordat p boss kan starten met with data -verzameling, zal eerst een education moeten plaatsvinden. P instruction bestaat uit het oefenen met with medestudenten/ pupil-onderzoekers in spé die p samenslim-spellen spelen achter pc. Door middel van verschillende acties van de speler (niet klikken, te vaak fout klikken, goed klikken, op verschillende momenten in het spel, na 1e keer instructie of na 3e keer instructie bijv.) kan getest worden hoe p boss kan of moet reageren.

P speler directe vragen: "waar zit ze nou?" of ineens niet that is begint - taakgerelateerd te vertellen. Ook vertoont de speler verschillende 'kinds' muisgedrag: afwachtend of te impulsief. Doorway verschillende casussen door middel van een soort te spelen, leert pupil that is rollenspel -onderzoeker adequaat te reageren op het.

Education that is process

  1. Allereerst moet pupil-onderzoeker in spé de instructies uitgebreid doornemen in psz en speelsessies (aan de palm van pilotonderzoek dat heeft that is plaatsgevonden. Lutje Potje, september - december 2008) observeren waarin een student-onderzoeker en peuter samen spellen spelen, zodat een algemene indruk bestaat van het verloop van de spellen en reacties van peuters/ student-onderzoeker.
  2. Vervolgens speelt pupil- op www.samenslim.nl zelf enkele keren om te zien welk impact het muisgedrag suggestions van het beertje er komt en wat het verloop van de spellen that is welke is.
  3. Daarna bestudeert pupil-onderzoeker in voor suggestions goed en neemt in op, wanneer wel en wanneer geen suggestions wat im wel en gezegd of mag worden, gegeven mag worden.
  4. Als laatste wordt er achieved medestudenten/ medesupervisoren in spé geoefend door middel van een rollenspel, waarbij één persoon de spellen op steeds verschillende manieren (qua muisgedrag en qua verbale communicatie) speelt en de andere persoon als pupil-onderzoeker optreedt op dat time.
  5. Zodra de indruk bestaat dat pupil adequaat volgens reageert op de speler, kan het onderzoek beginnen.

Muisoefening

Doel:

P peuters moeten een zodanige muisvaardigheid ontwikkelen zodat dit niet belemmerend is voor het spelen van spellen op samenslim.nl. Ze moeten gericht kunnen schuiven en op het juiste moment kunnen klikken op het juiste knopje. Het gaat er niet zo zeer om dat p peuters tijdens het oefenen van de muisvaardigheid p Nijntje-spellen an proper spelen peuter moet aan het einde van de oefening kunnen schuiven en klikken.

Process:

Wordt of de peuter al eerder met pc that was de en de muis heeft. Je dit aan de peuter vragen, maar de antwoorden zijn niet altijd betrouwbaar. Wordt er een plaatje "Bert en Ernie" geopend op het scherm staat opgeslagen op usb stick of op pc in peuterspeelzaal that is p. Via dit wordt gekeken of de peuter naar links.

P pupil-onderzoeker legt de vinger aan de van het scherm en vraagt of peuter met with het pijltje naar de vinger kan schuiven. Als blijkt dat de geen of nauwelijks ervaring heeft of begrijpt wat de bedoelt, legt pupil-onderzoeker uit wat de moet doen. Als blijkt dat de peuter al muisvaardig is, magazine het dierengeluidenspel op de that is immediate cd rom "Nijntje en de dieren" als check voor muisvaardigheid.

"Kijk eens, dit is een muis en met de muis kun je bewegen, naar boven of naar beneden, of die kant op en die kant op" (peuters kennen hyperlinks en rechts vaak niet!!). De onderzoeker dit voor. "Als ik met de muis schuif, zie je dat dit ook beweegt that is pijltje. Kijk maar eens goed, gaat ook het pijltje omhoog en als ik, als ik naar boven schuif die op schuif ook het pijltje die op". Wil je dit ook eens proberen?

P pupil-onderzoeker helpt de waar nodig. Achieved handje goed op muis leggen. Samen met with muis schuiven de peuter uit zichzelf. Als dit enigszins gaat, probeer dan nogmaals achieved de vinger bij het scherm uit of peuter het pijltje de vinger krijgt. P peuter net zo lang totdat pupil-onderzoeker het idee heeft dat de peuter het schuiven de heeft.

Wordt het klikken geoefend. P pupil-onderzoeker vertelt op welk knopje de peuter moet klikken, en doet dit heel nadrukkelijk voor ('overdreven achieved vinger op knopje klikken'). P peuter magazine nu dit ook proberen. Op de kindermuis een afbeelding (bijv. een koekje). Geef aan dat de peuter op het knopje and het koekje moet klikken met.

Oefen dit net zolang totdat de peuter op het goede knopje klikt. Als je de indruk dat de peuter en kan schuiven en kan klikken dan het op cd rom "Nijntje en de dieren". Het spelletje waarbij is een indicatie voor het wel of kunnen schuiven en klikken. Laat de peuter dit uit spelen. Het geeft niets als de peuter op het dier klikt, als de indruk maar bestaat dat de peuter het principe van schuiven en klikken begrijpt durante motorisch in staat is om op een item te klikken.

Als na een oefenen dit niet lukt, probeer het samen met de te oefenen of probeer het nog eens zonder spelletje. Pas als de indruk bestaat dat de peuter www.samenslim.nl spellen muistechnisch adequaat te kunnen spelen (het lukt om gericht te schuiven en te klikken), magazine dit opgestart worden.